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[翻译] MUD玩家分类理论

游戏设计需要基础性理论,Richard A. Bartle,第一款MUD(被称为MUD1)的开发者,该文章起于1990年,经作者多次整理而成。在游戏设计“难有统一理论”的情况下,该文论点受到了决大多数开发者的一致接受和好评。可见基础性理论不但有利于我们的分析与设计,更重要的是大家能在同一层面上用同样的术语进行更有效的沟通:

http://www.skywind.me/resource/hcdsc.htm

最近在阅读 XBOX360 Live方面的文档,作为其中提及的一个重要概念“Bartle’s player type”的论文,似乎影响了整个第四代Live的设计,恰巧最近我也在整理一些Live相关资料,就顺带将这个基础理论进行了翻译。

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[翻译] 成就系统最佳实践

Achievements and Gamerscore: Best Practices

-— By Jeff Sullivan, Developer Relations Manager, Microsoft Game Technology Group

-- 翻译(参与先后):skywind,cjx,ltt,fanlix,jericho

http://www.skywind.me/blog/archives/346

  1. 成就为谁提供
  2. 何时授予成就
  3. 拓展玩家实践
  4. 成就演示
  5. 游戏演示
  6. 内容回顾

Xbox 360的“玩家成就(achievements)”“成就积分(gamerscore)”重新激起了玩家的游戏兴趣,玩家将更多的时间和精力投入到游戏中,不断尝试更高的难度设置。整个游戏行业,一夜之间涌现出各种业余的、专业的积分站点,开始讨论游戏成就,以及怎么获得更多的成就分。游戏设计者们也从中受益匪浅,有史以来第一次,他们可以分析玩家在多个游戏 中的表现。成千上万的人都在问这两个问题:“你的成就分是多少?你最喜欢的成就是什么?”

成就系统的价值和吸引力是无可否认的,关键是怎么充分利用它们来提高你的游戏品质。

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