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基础优化-最不坏的哈希表

哈希表性能优化的方法有很多,比如:

  • 使用双 hash 检索冲突
  • 使用开放+封闭混合寻址法组织哈希表
  • 使用跳表快速定位冲突
  • 使用 LRU 缓存最近访问过的键值,不管表内数据多大,短时内访问的总是那么几个
  • 使用更好的分配器来管理 key_value_pair 这个节点对象

上面只要随便选两条你都能得到一个比 unordered_map 快不少的哈希表,类似的方法还有很多,比如使用除以质数来归一化哈希值(x86下性能最好,整数除法非常快,但非x86就不行了,arm还没有整数除法指令,要靠软件模拟,代价很大)。

哈希表最大的问题就是过分依赖哈希函数得到一个正态分布的哈希值,特别是开放寻址法(内存更小,速度更快,但是更怕哈希冲突),一旦冲突多了,或者 load factor 上去了,性能就急剧下降。

Python 的哈希表就是开放寻址的,速度是快了,但是面对哈希碰撞攻击时,挂的也是最惨的,早先爆出的哈希碰撞漏洞,攻击者可以通过哈希碰撞来计算成千上万的键值,导致 Python / Php / Java / V8 等一大批语言写成的服务完全瘫痪。

后续 Python 推出了修正版本,解决方案是增加一个哈希种子,用随机数来初始化它,这都不彻底,开放寻址法对hash函数的好坏仍然高度敏感,碰到特殊的数据,性能下降很厉害。

经过最近几年的各种事件,让人们不得不把目光从“如何实现个更快的哈希表”转移到 “如何实现一个最不坏的哈希表”来,以这个新思路重新思考 hash 表的设计。

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AVL/RBTREE 实际比较

网上对 AVL被批的很惨,认为性能不如 rbtree,这里给 AVL 树平反昭雪。最近优化了一下我之前的 AVL 树,总体跑的和 linux 的 rbtree 一样快了:

他们都比 std::map 快很多(即便使用动态内存分配,为每个新插入节点临时分配个新内存)。

项目代码在:skywind3000/avlmini 其他 AVL/RBTREE 评测也有类似的结论,见:STL AVL Map

谣言1:RBTREE的平均统计性能比 AVL 好

统计下来一千万个节点插入 AVL 共旋转 7053316 次(先左后右算两次),RBTREE共旋转 5887217 次,RBTREE看起来少是吧?应该很快?但是别忘了 RBTREE 再平衡的操作除了旋转外还有再着色,每次再平衡噼里啪啦的改一片颜色,父亲节点,叔叔,祖父,兄弟节点都要访问一圈,这些都是代价,再者平均树高比 AVL 高也成为各项操作的成本。

谣言2:RBTREE 一般情况只比 AVL 高一两层,这个代价忽略不计

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如何写一个视频编码器演示篇

先前写过《视频编码原理简介》,有朋友问光代码和文字不太真切,能否补充几张图片,今天我们演示一下:

这是第一帧画面:P1(我们的参考帧)

output1

这是第二帧画面:P2(需要编码的帧)

output2

从视频中截取的两张间隔1-2秒的画面,和实际情况类似,下面我们参考P1进行几次运动搜索:

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内存拷贝优化(3)-深入优化

今天继续在原来内存拷贝代码上优化:

1. 修改了小内存方案:由原来64字节扩大为128字节,由 int 改为 xmm,小内存性能提升 80%
2. 修改了中内存方案:从4个xmm寄存器并行拷贝改为8个并行拷贝+prefetch,提升20%左右
3. 去除目标地址头部对齐的分支判断,用一次xmm拷贝完成目标对齐,性能替升10%。
4. 增加测试用例:为贴近实际,增加了随机访问,10MB空间内(绝对大于L2尺寸)随机位置和长度的测试

为避免随机数生成影响结果,提前生成随机数,最终平均性能达到gcc4.9配套标准库的2倍以上:

https://github.com/skywind3000/FastMemcpy

最新代码测试结果(可以对比老的表看新版本性能是否有所提升):

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内存拷贝优化(2)-全尺寸拷贝优化

四年前写过一篇小内存拷贝优化:http://www.skywind.me/blog/archives/143 纠结了一下还是把全尺寸拷贝优化代码发布出来吧,没啥好保密的, 如今总结一下全尺寸内存拷贝优化的要点:

  • 策略区别:64字节以内用小内存方案,64K以内用中尺寸方案,大于64K用大内存拷贝方案。
  • 查表跳转:拷贝不同小尺寸内存,直接跳转到相应地址解除循环。
  • 目标对齐:64字节以上拷贝的先用普通方法拷贝几个字节让目标地址对齐,好做后面的事情。
  • 矢量拷贝:并行一次性读入N个矢量到 sse2 寄存器,再并行写出。
  • 缓存预取:使用 prefetchnta ,提前预取数据,等到真的要用时数据已经到位。
  • 内存直写:使用 movntdq 来直写内存,避免缓存污染。
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视频编码原理简介

要彻底理解视频编码原理,看书都是虚的,需要实际动手,实现一个简单的视频编码器:

知识准备:基本图像处理知识,信号的时域和频域问题,熟练掌握傅立叶正反变换,一维、二维傅立叶变换,以及其变种,dct变换,快速dct变换。

来自知乎问题:http://www.zhihu.com/question/22567173/answer/73610451

第一步:实现有损图像压缩和解压

参考 JPEG原理,将RGB->YUV,然后Y/U/V看成三张不同的图片,将其中一张图片分为 8x8的block进行 dct变换(可以直接进行二维dct变换,或者按一定顺序将8x8的二维数组整理成一个64字节的一维数组),还是得到一个8x8的整数频率数据。于是表示图像大轮廓的低频信号(人眼敏感的信号)集中在 8x8的左上角;表示图像细节的高频信号集中在右下角。

接着将其量化,所谓量化,就是信号采样的步长,8x8的整数频率数据块,每个数据都要除以对应位置的步长,左上角相对重要的低频信号步长是1,也就是说0-255,是多少就是多少。而右下角是不太重要的高频信号,比如步长取10,那么这些位置的数据都要/10,实际解码的时候再将他们*10恢复出来,这样经过编码的时候/10和解码的时候*10,那么步长为10的信号1, 13, 25, 37就会变成规矩的:0, 10, 20, 30, 对小于步长10的部分我们直接丢弃了,因为高频不太重要。

经过量化以后,8x8的数据块左上角的数据由于步长小,都是比较离散的,而靠近右下角的高频数据,都比较统一,或者是一串0,因此图像大量的细节被我们丢弃了,这时候,我们用无损压缩方式,比如lzma2算法(jpeg是rle + huffman)将这64个byte压缩起来,由于后面高频数据步长大,做了除法以后,这些值都比较小,而且比较靠近,甚至右下部分都是一串0,十分便于压缩。

JPEG图像有个问题就是低码率时 block边界比较严重,现代图片压缩技术往往要配合一些de-block算法,比如最简单的就是边界部分几个像素点和周围插值模糊一下。

做到这里我们实现了一个同 jpeg类似的静态图片有损压缩算法。在视频里面用来保存I帧数据。

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Android Arm 编译优化选项评测

用不同测试用例具体测试 softfp, armv7-a, cortax 等优化选项,看选项不同性能差别多大。首先设计下面几个测试用例,包含字符串处理、复杂逻辑、整数运算、浮点运算几个方面:

  • compress:进行 LZO/LZW 大规模压缩,测试搜索,字符串匹配,复杂分支等性能
  • resample:进行一系列整数 DSP 运算,包括 resample 和 fir low pass
  • int add:一亿次整数加法
  • int mul:一亿次整数乘法
  • int div:一亿次整数除法
  • float add:一亿次浮点加法
  • float mul:一亿次浮点乘法
  • float div:一亿次浮点除法
  • const div:一亿次整数除以常数255
  • matrix:若干次矩阵乘法运算,同时考察浮点数乘法加法
  • normalize:若干次矢量归一化运算,同时考察浮点数乘法,除法,加法,sqrt
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Android 命令行调试 C/C++ 程序

传统方式调试 NDK 开发的程序比较麻烦,先要编译成 JNI,又要导出 java接口,还要再写一个 java 工程,改一个地方又要连续改几处,这样效率是很低的。最频繁使用的关键工作路径(编译/调试环节)如果能极致简化,那么可以带来开发效率的成倍提升。其实安卓官方是提供了命令行调试方法的,将你需要调试的 C代码用 NDK直接编译成可执行,然后到设备上执行:

使用 NDK 导出独立工具链,方便以后使用,在 cygwin 下面,将 $NDK 环境变量代表的路径设置好,然后:

cd $NDK  
chmod -R 755 *  
build/tools/make-standalone-toolchain.sh --ndk-dir=$NDK --platform=android-9 --arch=arm --install-dir=/...../path-to-android-9
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如何写一个软件渲染器?

实现个简单的固定渲染管线软渲染器不算复杂,差不多700行代码就可以搞定了。之所以很多人用 D3D用的很熟,写软渲染却坑坑洼洼,主要是现在大部分讲图形的书,讲到透视投影时就是分析一下透视变换矩阵如何生成,顶点如何计算就跳到其他讲模型或者光照的部分了。

因为今天基本上是直接用 D3D 或者 OGL,真正光栅化的部分不了解也不影响使用,所以大部分教材都直接跳过了一大段,摄像机坐标系如何转换?三角形如何生成?CVV边缘如何检测?四维坐标如何裁剪?边缘及步长如何计算?扫描线该如何绘制?透视纹理映射具体代码该怎么写?framebuffer zbuffer 到底该怎么用?z-test 到底是该 test z 还是 w 还是 1/z 还是 1/w ?这些都没讲。

早年培训学生时候,我花两天时间写的一个 DEMO,今天拿出来重新调整注释一下,性能和功能当然比不过高大上的软件渲染器。但一般来讲,工程类项目代码不容易阅读,太多边界情况和太多细节优化容易让初学者迷失,这个 mini3d 的项目不做任何优化,主要目的就是为了突出主干:

源代码:skywind3000/mini3d · GitHub
可执行:mini3d-src-binary

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如何设计一个内存分配器?

通常工程里不推荐自己写内存分配器,因为你费力写一个出来99%可能性没有内置的好,且内存出bug难调试
不过看书之余,你也可以动手自己试试,当个玩具写写玩玩:

1. 实现教科书上的内存分配器:

做一个链表指向空闲内存,分配就是取出一块来,改写链表,返回,释放就是放回到链表里面,并做好归并。注意做好标记和保护,避免二次释放,还可以花点力气在如何查找最适合大小的内存快的搜索上,减少内存碎片,有空你了还可以把链表换成伙伴算法,写着玩嘛。

2. 实现固定内存分配器:

即实现一个 FreeList,每个 FreeList 用于分配固定大小的内存块,比如用于分配 32字节对象的固定内存分配器,之类的。每个固定内存分配器里面有两个链表,OpenList 用于存储未分配的空闲对象,CloseList用于存储已分配的内存对象,那么所谓的分配就是从 OpenList 中取出一个对象放到 CloseList 里并且返回给用户,释放又是从 CloseList 移回到 OpenList。分配时如果不够,那么就需要增长 OpenList:申请一个大一点的内存块,切割成比如 64 个相同大小的对象添加到 OpenList中。这个固定内存分配器回收的时候,统一把先前向系统申请的内存块全部还给系统。

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