[转载] 二十六史 - 毛太祖本纪

本朝太祖毛姓讳泽东字润之,湖南湘潭人氏。其寿诞之日为西夷之圣诞日。帝少有大志。未冠之时即作咏蛙诗,以述其志。及少壮,游学长沙,师从杨昌济,后入京,供职于京师太学藏书阁,问学于鸿儒陈仲甫、胡适之、李守常等。适之昔日留学于美夷,恃才傲物,因帝未忝科名,适之甚轻之。适之门生傅斯年、罗家纶之辈亦甚轻帝。后帝一统天下,欲灭群儒,盖因此三人故耳。帝受仲甫命,返湘结党,得仲甫提携,得以拜见于前朝太祖,官侍读学士 。前朝太祖崩,时,前朝武厉帝为大司马大将军,阴结其党,欲灭帝党人。帝谏以兵击之,仲甫不许,武厉得以蓄积羽翼,民朝十六年武厉于松沪,前朝摄政王汪公于江夏,大杀帝党人。八月帝与诸党人会于汉口议事,帝曰:枪杆子里面出政权!众皆异之,后受命返湘,策反南军卢尔德铭部,九月九日兴兵起事,围长沙,不克,败走江西。军次三弯,帝重编余部,至队官皆有帝之党人监军。帝据井岗,与朱武胜公所部合兵,屡败官军,威名远扬,号朱 毛军。武厉怒,令江西巡府鲁涤平统兵十万进剿,帝诱敌深入,引兵击之,涤平败,帝擒官军先锋总兵张辉瓒。武厉闻信,令兵部尚书何应钦统兵二十万进剿,帝大败之。武厉益恐,统兵三十万再战,又败于帝。一载余,武厉又率五十万劲旅进剿。时帝因党争,被削兵权,虚职赋闲。官军犯境红朝震恐,朱武公与周文正公掌兵权,问计于帝,帝授奇计再破官军。武厉败绩,再整旗鼓,以西夷部番将参赞军机,以百万之众犯境。时自俄狄归国之儒生博古 辈摄政,番将李德与周文正公参赞军机,博古一儒生耳,挟俄狄酋斯大林之威,夺帝兵权,唯俄狄之命是从,事无巨细,皆听命于李德。李德辈纸上谈兵,屡战屡败。引兵西走,兵渡湘水,不足三万,众将皆恶李德,兵次遵义,诸将议政,帝之威众人咸服,周文正、朱武胜公皆附之,夺博古、李德兵权,帝得以再统雄兵。帝帅余部,转战滇、黔、川诸省。过雪山,与张国焘部合兵,国焘忌帝之官居其右,欲害帝,大将军叶剑英闻信,间道驰告帝,帝得 脱。国焘部将陈昌浩欲引兵击帝,大将军徐向前拍案而起,国焘、昌浩乃罢。民朝二十四年入陕,据陕北以抗官军。官军进剿屡败于帝。帝令徐向前率所部西征,败于西北回军,丧师数万,向前等仅以身脱。丙子双十二,帝策反满洲王张公、陕西镇守使杨公兵谏,囚武厉,帝使周文正公谒武厉,晓以大义,武厉罢兵。

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春运生存手册

在书写正文之前,笔者将使用推理手法,预测春运的规模、环境和潜在危机,并给出自己的分析结果,在此判断的基础上,以春运的各个阶段为分界线书写手册正文。再次说明笔者并非专业人士,文中的各种结论和推导过程仅供参考。

必要储备与使用方法

1. 水 没有食物,一个人可以生存1-2个月;但是没有水,生命最多只能支撑10天。一个成人在正常情况下日消耗2-3升水,限量供应下一天至少需要500毫升水。(大瓶可乐为1.25升,冰红茶为500毫升,缺乏量具时可代替使用。)水可以在春运开始前,确定等车地点所处环境即将缺水时储存。届时把家中所有可以存水的大型器皿全部盛满水(黑色、很结实的塑料袋也可以存水,注意把袋口封好,避光储存),并采取定量供应,有机会就外出采水。

2. 食物

所有食物都应在阴凉、干燥、通风处保存,贴上标签、写明储存日期和保质期,先存的先用,并在春运时实行定量配给,以吃到半饱为准(不会饿死的)。因为笔者无法预测春运会持续多长时间,所以请各位自行决定储备的种类和数量。

盐:盐份为人体所必需,按年纪、身体状况、气温、和劳动强度不同,一个人平均每天消耗10-15克盐,储备时应选择加碘盐。注意,不能干吞盐粒,那会损伤肾脏,应用开水溶解后饮用或做进菜里(如果那时候你还能弄到新鲜食物)。

白糖、醋、烧烤用的各种调料粉: 白糖为身体提供热量,水一冲就能喝,也是不错的调味品;醋可以为储备的干肉之类食物增加味道(吃起来别有风味),也可以用来消毒和预防疾病;烧烤用的调味料中含盐份和各种香料,可以撒在食物上或者做汤,储备它的目的也就是让春运时饭菜的口味看起来并不那么糟糕。

芥末:芥末有很好的消毒杀菌止泻作用,买牙膏状的芥末需冷藏,推荐芥末粉。

干肉、鱼干、虾干或虾皮: 干肉类首推咸牛肉和牛肉干,它们营养丰富、口味一流、保存时间长、可在天冷时提供大量热量;鱼干类首推海鱼干,它们种类繁多、价格便宜、容易保存;虾干或虾皮中含有丰富的营养及矿物质,可在做汤时加入。

罐头食品:种类繁多,口味不错,保存时间非常长,但是价格昂贵。如有多余的钱,那可以储备一些。

维生素片:犹豫了很久,还是把维生素片列为食物一类,因为在春运时很难弄到新鲜食物,而人体在紧张状态下维生素消耗得非常快,因此要把它当作食物那样储存它。不悔推荐的是21金维他(安利的太贵了),80多元6瓶,每瓶可以供一个成人一月的消耗量,细算下来还是比较便宜的。

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影子跟随算法(2007年老文一篇)

算法简述

动作类游戏如何在高延迟下实现同步?不同的客户端网络情况,如何实现延迟补偿?十年前开始关注该问题,转眼十年已过,看到大家还在问这类问题,旧文一篇,略作补充(关于游戏同步相关问题还可以见我写于2005年的另外两篇文章,帧锁定算法网游同步法则):

影子跟随算法由普通DR(dead reckoning)算法发展而来,我将其称为“影子跟随”意再表示算法同步策略的主要思想:

1. 屏幕上现实的实体(entity)只是不停的追逐它的“影子”(shadow)。

2. 服务器向各客户端发送各个影子的状态改变(坐标,方向,速度,时间)。

3. 各个客户端收到以后按照当前重新插值修正影子状态。

4. 影子状态是跳变的,但实体追赶影子是连续的,故整个过程是平滑的。

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图 1 算法演示

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超越 STL-map/hash_map性能的DICT

最近用纯C作了一个dict,根据试验,比 stl的 map快 2.3-2.5倍,比 hash_map快 1.3倍,主要用到的优化策略如下:

1. skiplist:

传统hash-bucket中,使用链表靠 next, 指针记录同一个 bucket中的各个节点,查找时候 需要一个一个的搜索,而改进以后的 bucket节点,使用 next, next4, next8三级指针,分别指向后一个节点,后四个节点,后八个节点,如此保证链表有序的情况下,如果要搜索,就直接考虑 next8的值和当前值大小,如果小于当前值,直接跳过八个节点,如果大于那再一次判断 next4与next。如此有序链表的遍历速度提高了 8倍。

2. 双hash:

使用两次hash,开辟一个长度为 64的 LRU数组,记录最近访问过的节点,使用 hash2来定位 LRU数组的位置,当搜索发生时,首先根据 hash2在 LRU数组中查找是否最近访问过该节点,如果访问过就直接返回,如果没有访问过则继续用 hash1在 bucket中查找,如果查找到的话,就按照 hash2的值覆盖一下 LRU中该位置的数据。 再加上一些内存管理方面的优化,以及一些编码方式的改进,对 key/value分别取 string或 int,四种情况下,平均比 stl的 map快 2.3-2.5倍,比 hash_map快 1.3倍。

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ASCII Art Algorithm

因为希望将图片转换成字符以后可以方便的帖到论坛或者BBS上,所以画时间写了这个算法。

现有很多算法都是将一个点匹配成一个字符,这样转换工作只是简单的将点亮度查表后换成ASCII字符而已,但是其实这样做的效果并不十分好,首先80x25的字符屏幕就只能表示80x25个点,无法充分发挥单个字符的字形特点,而且图片很多精度和细节都丢失了。比如下面这个连接:

www.sebastian-r.de

所以我的算法主要是匹配周围一部分点到ASCII字符,这样斜线能够顺利匹配成“/”,其他形状的东西也能够顺利按照字形特点进行匹配,因此同样80x25个点,但是后者所能够表达的像素点更多,细节度更加丰富:

上面的效果是作了误差扩散的,其实转换成ASCII字符时不做也可以,只是说希望转换前的局部/整体亮度等于转换后亮度,能量守恒一些而已。

其实如果用同 一种颜色的64个常见字符表达精度和细节度很高,对比度不高的图片还是比较困难的,可以进一步优化的方法也有几种,其一是对照片作拉普拉斯变换,将噪声过 滤掉再取出轮廓,这样转换出来的就是仅仅包含轮廓的对比度很高的图片了。

或者将图片频谱中能量不高的,比较弱的频率去掉,留下能量高的频率,这样图片看起 来更干净一些,只是后面这两种方法就无法保证实时渲染了。

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比尔·云风传奇

1. 比尔·云风刚出生便会说话,邻居描述,刚落地时他就向东南方向走了七步,每走一步地上就出现一个“@”符号,只见他七步之后,伸左手指天,伸右手指地,开口说道:“2D/3D唯我独尊”。。。。

2. 《徐庶走马荐比尔,刘玄德三顾茅庐》:徐庶:“主公不必难过,五步之内必有芳草,远来的和尚,未必念得了真经,蜀国如要上市,庶愿保举一人”,刘备:“知道是你好朋友诸葛孔明,这人人品不行,我面试过。他要我联伊 抗美,与基地组织共出奇兵占领NASDAQ机房,奉股市而令不臣,控制所有上市公司。靠!备乃仁义之团队,向来讲求信誉,强调共赢,怎忍心做此等伤天害理之事”,徐庶:“是是是,主公是讲求信誉,力主双赢的仁义团队,但是我要推荐的另有其人”, “哦,应届生?现在何处?开口多少?”,“这人复姓比尔,双名云风,家住荆州长沙郡,现在幽州雪碧九游戏当差。”,备:“哦,没听过”,庶:“这位好汉十八般语言门门精通,上能构 架操作系统;下能设计嵌入芯片!”,备:“有这种怪人?”,庶:“不当如此,比尔·云风左手提一百二十斤混铁鼠标,右手抱三百五十斤工学键盘,竞争对手虽有千军万马,近不得他办公桌前一步!三十六小时持续编码依旧气定神闲,体力耐力无人能及。”,刘备:“赞!是块加班的好料,想起来了,水镜先生也向我推荐过,说他‘手握设计无数种,胸中代码千万行’,备若得此一人,何患《汉室》30万在线!他在雪碧九拿多少?”徐庶:“X XX”,刘备:“大伯如何?”徐庶:“至少再多500元”,刘备:“恩,只要他证明他的能力,再多600都不在乎,我们向来尊重人才,QQ,MSN,MAIL统统给我”,徐庶:“听说他最近ADSL欠费,手机停机,就连email都发不出去,主公要见,恐怕只有亲自前往”,刘备:“如此说来,备当前往看看”。。。。 (未完,待续)

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[翻译] MUD玩家分类理论

游戏设计需要基础性理论,Richard A. Bartle,第一款MUD(被称为MUD1)的开发者,该文章起于1990年,经作者多次整理而成。在游戏设计“难有统一理论”的情况下,该文论点受到了决大多数开发者的一致接受和好评。可见基础性理论不但有利于我们的分析与设计,更重要的是大家能在同一层面上用同样的术语进行更有效的沟通:

http://www.skywind.me/resource/hcdsc.htm

最近在阅读 XBOX360 Live方面的文档,作为其中提及的一个重要概念“Bartle’s player type”的论文,似乎影响了整个第四代Live的设计,恰巧最近我也在整理一些Live相关资料,就顺带将这个基础理论进行了翻译。

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[翻译] 成就系统最佳实践

Achievements and Gamerscore: Best Practices

-— By Jeff Sullivan, Developer Relations Manager, Microsoft Game Technology Group

-- 翻译(参与先后):skywind,cjx,ltt,fanlix,jericho

http://www.skywind.me/blog/archives/346

  1. 成就为谁提供
  2. 何时授予成就
  3. 拓展玩家实践
  4. 成就演示
  5. 游戏演示
  6. 内容回顾

Xbox 360的“玩家成就(achievements)”“成就积分(gamerscore)”重新激起了玩家的游戏兴趣,玩家将更多的时间和精力投入到游戏中,不断尝试更高的难度设置。整个游戏行业,一夜之间涌现出各种业余的、专业的积分站点,开始讨论游戏成就,以及怎么获得更多的成就分。游戏设计者们也从中受益匪浅,有史以来第一次,他们可以分析玩家在多个游戏 中的表现。成千上万的人都在问这两个问题:“你的成就分是多少?你最喜欢的成就是什么?”

成就系统的价值和吸引力是无可否认的,关键是怎么充分利用它们来提高你的游戏品质。

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现实主义题材需要拯救

1. 参考游戏 vs 参考生活:

以前人做游戏,参考的是生活;现在人做游戏,参考的是游戏。前者作出来的游戏属于创新,后者作出来的游戏最多属于“综合+改良”,这还是比较好的了,最差的情况还有抄袭的嫌疑,感觉作者设计出来的内容宏大而没有主题,似乎只是个“游戏大杂烩”是个把自己记忆中好玩的游戏全部杂凑在一起的“六十四合一”。

艺术的本源来自于生活,不管电影、文学、还是游戏,这点在我玩ndsl游戏时候特别有感触,最近国外出了个很火的游戏InkLink–画图猜词,就有点象我们年会上的游戏,一个人描述一个人猜成语,只不过该游戏用画画的方式进行,界面就像一个带聊天框的画板,万家轮流在上面用图画描述系统给他的单词,然后所有玩家根据他正在画的内容猜,越快猜出来的得分越高。这个游戏不大,但是的确让人眼前一亮的感觉。

2. 电影选材 vs 游戏选材:

前段时间王朔跳出来还说:“只写自己经历过的事情”,刘欢在回答自己为什么很长时间不出专辑以及评价现在流行音乐不成熟的时候说:“成熟的行业,绝不做前人做过的事情”。参考电影和音乐我们可以简单的画出一个发展脉络:

创新阶段 -> 改良阶段(商业化阶段) -> 抄袭阶段(泛滥阶段) -> 枯竭阶段

目前游戏选材是第二到第三阶段的过度,而电影选材早在95年就出现了选材枯竭现象,但是经历了10年的沉淀与反思,相信下一个电影创作高峰不会太远,而游戏也会象电影一样,过几年将进入一个题材休眠期。

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