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3D 图形光栅化的透视校正问题

写了文章《如何写一个软件渲染器》以后,不少网友希望进一步解释背后的数学公式,询问以及自己加一个 phong 光照该如何加,本文将对透视纹理映射的插值原理做一个简单的解释,希望能帮助到大家:

透视纹理绘制发生在最后阶段,坐标已经完成projection,剔除,裁剪了,然后顶点/w,开始批量绘制扫描线之前,这时候开始计算纹理的位置。

使用w还是用z,关系不大,早年的3d引擎,直接/z的,只是后面标准化了以后,发现w更好用,可以同时表示透视投影和正交投影。同时顶点经过标准的mvp矩阵运算后,w和z是承线性关系的,方便对z/w做 [0,1] 的cvv裁剪。你可以理解成w就是另外一个z。以前屏幕坐标:

x' = x / z * d + A
y' = y / z * d + A

现在是

x' = x / w * d + A
y' = y / w * d + A

然后绘制纹理前,你需要先证明屏幕上两个点之间,1/w 承线性关系,即屏幕上两个点X1’, X2’之间任意取一点X3’,他们的(1/w)值的变化比例相同,即在 t 取任意值有:

x3' = x1' + (x2' - x1') * t
(1 / w3) = (1 / w1) + ((1 / w2)  - (1 / w1)) * t

再根据他们在同一个平面上,证明屏幕上两个点之间,u/w, v/w 承线性关系,即 t 取任意值有:

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计算机底层是如何访问显卡的?

以前 DOS下做游戏,操作系统除了磁盘和文件管理外基本不管事情,所有游戏都是直接操作显卡和声卡的,用不了什么驱动。

虽然没有驱动,但是硬件标准还是放在那里,VGA, SVGA, VESA, VESA2.0 之类的硬件标准,最起码,你只做320x200x256c的游戏,或者 ModeX 下 320x240x256c 的游戏的话,需要用到VGA和部分 SVGA标准,而要做真彩高彩,更高分辨率的游戏的话,就必须掌握 VESA的各项规范了。

翻几段以前写的代码演示下:

例子1: 初始化 VGA/VESA 显示模式

基本是参考 VGA的编程手册来做:

INT 10,0 - Set Video Mode
    AH = 00
    AL = 00  40x25 B/W text (CGA,EGA,MCGA,VGA)
       = 01  40x25 16 color text (CGA,EGA,MCGA,VGA)
       = 02  80x25 16 shades of gray text (CGA,EGA,MCGA,VGA)
       = 03  80x25 16 color text (CGA,EGA,MCGA,VGA)
       = 04  320x200 4 color graphics (CGA,EGA,MCGA,VGA)
       = 05  320x200 4 color graphics (CGA,EGA,MCGA,VGA)
       = 06  640x200 B/W graphics (CGA,EGA,MCGA,VGA)
       = 07  80x25 Monochrome text (MDA,HERC,EGA,VGA)
       = 08  160x200 16 color graphics (PCjr)
       = 09  320x200 16 color graphics (PCjr)
       = 0A  640x200 4 color graphics (PCjr)
       = 0B  Reserved (EGA BIOS function 11)
       = 0C  Reserved (EGA BIOS function 11)
       = 0D  320x200 16 color graphics (EGA,VGA)
       = 0E  640x200 16 color graphics (EGA,VGA)
       = 0F  640x350 Monochrome graphics (EGA,VGA)
       = 10  640x350 16 color graphics (EGA or VGA with 128K)
         640x350 4 color graphics (64K EGA)
       = 11  640x480 B/W graphics (MCGA,VGA)
       = 12  640x480 16 color graphics (VGA)
       = 13  320x200 256 color graphics (MCGA,VGA)
       = 8x  EGA, MCGA or VGA ignore bit 7, see below
       = 9x  EGA, MCGA or VGA ignore bit 7, see below
    - if AL bit 7=1, prevents EGA,MCGA & VGA from clearing display
    - function updates byte at 40:49;  bit 7 of byte 40:87
      (EGA/VGA Display Data Area) is set to the value of AL bit 7

转换成代码的话,类似这样:

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超越 SDL/DirectDraw/GDI 性能的位图库

开源一个高性能位图库,之前对我的二维图形库 pixellib 进行了精简和重写,最终形成一个只包含两个文件(BasicBitmap.h, BasicBitmap.cpp)的图形基础库。 在今天 GPU 绘制横行天下的时候,任然有很多时候需要使用到纯 CPU实现的图形库,比如图像处理,视频预处理与合成,界面,以及GPU无法使用的情况(比如某个应用把gpu占满了,或者无法通过gpu做一些十分灵活的事情时),纹理处理,简单图片加载保存等。 支持 SSE2/AVX 优化,比 DirectDraw 快 40%(全系统内存绘制),比 SDL 快 10%,比GDI快 38%。如果你需要一个方便的高性能位图库,足够高性能的同时保证足够紧凑。 如果你有上述需求,那么你和我一样需要用到 BasicBitmap,只需要把 BasicBitmap.h/.cpp 两个文件拷贝到你的代码中即可。我正是为了这个目的编写了这两个文件。

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如何写一个软件渲染器?

实现个简单的固定渲染管线软渲染器不算复杂,差不多700行代码就可以搞定了。之所以很多人用 D3D用的很熟,写软渲染却坑坑洼洼,主要是现在大部分讲图形的书,讲到透视投影时就是分析一下透视变换矩阵如何生成,顶点如何计算就跳到其他讲模型或者光照的部分了。

因为今天基本上是直接用 D3D 或者 OGL,真正光栅化的部分不了解也不影响使用,所以大部分教材都直接跳过了一大段,摄像机坐标系如何转换?三角形如何生成?CVV边缘如何检测?四维坐标如何裁剪?边缘及步长如何计算?扫描线该如何绘制?透视纹理映射具体代码该怎么写?framebuffer zbuffer 到底该怎么用?z-test 到底是该 test z 还是 w 还是 1/z 还是 1/w ?这些都没讲。

早年培训学生时候,我花两天时间写的一个 DEMO,今天拿出来重新调整注释一下,性能和功能当然比不过高大上的软件渲染器。但一般来讲,工程类项目代码不容易阅读,太多边界情况和太多细节优化容易让初学者迷失,这个 mini3d 的项目不做任何优化,主要目的就是为了突出主干:

源代码:skywind3000/mini3d · GitHub
可执行:mini3d-src-binary

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游戏中角色变色如何实现?

来自知乎问题:http://www.zhihu.com/question/31133351 游戏中的惯用做法叫:调色盘色彩旋转 1. 调色盘里能变色的颜色总是固定几个位置 2. 让需要变色的位置的 RGB转换成 HSV,然后旋转 H分量旋转一定角度 3. 重新将 HSV转换为 RGB保存回调色盘 在 HSV 色彩空间中,旋转 H 分量 主要是旋转 H分量,S/V分量也可以微调,但是变色是以旋转 H为主。题主两张图片的八神,除了调色盘前面几个皮肤颜色不参与变色外,后面的衣服整体都参与了色彩旋转: 看看是不是和我上面模拟的 DEMO 差不多 — 所有衣服颜色的 H 分量 都差不多旋转了 300 多度 (除了裤子外,观察衣服颜色的变化)。可以看出,拳皇的衣服变色就是这么生成的,当然游戏自动生成好了以后,也可以让你自己微调一下。 所以这样不但有紫色八神,还能轻松有蓝色,黄色,绿色的八神。好多游戏的头发衣服的即时变色基本都是这个套路。包括 Windows下 好多界面变色也是用色彩旋转实现,只是不用调色盘了: 现代绘图,没有调色盘,依然要变色,一般是将变色的部件和不变色的部件分为两层来绘制,不变色的是一层,变色的是另外一层: 比如上面这个按钮,中间两个状态是参与变色的底图,但是还有一些不改变的,比如X和汉字,如果一起参与变色就搞笑了,所以还需要一层不变色的覆盖在上面,就是最左边那个层。所以界面变色,文字和图标不会改变。 或者根据变色不同拆分成不同的部件,让其中某一个部件变色 坦克身子:参与变色 (不同的国家会旋转成不同的颜色) 坦克炮管:不参与变色(都是一样的) PS:有些地方也会用 HSL空间色彩旋转代替 HSV色彩空间旋转,差不多,看你喜好。 更多参考:OpenGL GLSL 实现色彩旋转 http://stackoverflow.com/questions/9234724/how-to-change-hue-of-a-texture-with-glsl……

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还原被摄像机透视的纹理

有人问如何还原被透视纹理?给你一张照片,还原照片上四个点所组成的平面的纹理该怎么做?我们可以从数学上推导一下,为了和三维图形的透视纹理映射对照,我们称照片上四个点在照片上的位置为“屏幕坐标”,那么可以发现: 空间中,三维坐标(x,y,z)和纹理坐标(u, v)承线性关系。根据该问题描述,可以理解为已知四个点的屏幕投影坐标(xi,yi),和对应纹理坐标(u,v),求整个纹理坐标系到屏幕坐标系的反向映射过程,即根据(u,v)求解(xi,yi)。 1. 按照纹理隐射的原理,同平面纹理坐标与空间坐标存在线性关系,设 a1-a12为常数,有: a1 * x + a2 * y + a3 * z + a4 = u ... 线性关系 a5 * x + a6 * y + a7 * z + a8 = v ... 线性关系 a9 * x + a10 * y + a11 * z + a12 = 0 ... 平面方程 2. 求解上面的方程组,可以得到类似下面的关系,其中b1-b9为常数: x = b1 * u + b2 * v + b3 y = b4 * u + b5 * v + b6 z = b7 * u + b8 * v + b9 常数 b1-b9如果展开,就是9个关于a1-a12的等式,太长了,这里不展开,有兴趣可以自己求解。 3. 屏幕上投影坐标一般是: x xi = D1 * --- + C1 z x yi = D2 * --- + C2 z 因为同样一个透视投影矩阵下,能隐射成屏幕上同样形状纹理的平面,在空间中存在无穷多个,而且还存在不同透视投影矩阵下,同样屏幕投影的平面存在更多无穷多个。这里我们不用去求解每个平面,直接设置 D1 = D2 = 1 且 C1 = C2 = 0 有: x xi = --- z x yi = --- z 4. 展开等式: b1 * u + b2 * v + b3 xi = ---------------------- b7 * u + b8 * v + b9 b4 * u + b5 * v + b6 yi = ---------------------- b7 * u + b8 * v + b9 改变一下,用矩阵 M的各个元素 m00 - m22来代替 b1-b9。 m00 * u + m01 * v + m02 xi = ------------------------- m20 * u + m21 * v + m22 m10 * u + m11 * v + m12 yi = ------------------------- m20 * u + m21 * v + m22 5.……

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计算机图形算法中的光滑边缘算法经历了那些变迁?

主要有四种方法:

  • wupixel:wu xiaolin提出的最早的绘制直线和圆的平滑方法,优点是简单快速,缺点是只有一个方向的像素偏移被考虑了,效果普通,而且只能绘制1个像素宽度的直线,超过一个像素后,两个端点就会非常不自然。

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  • supersampling:解析度扩大数倍绘制,四个或者多个像素合并平滑成一个像素,优点是效果好,缺点是计算量大,多用于显卡加速,cpu基本没发做,显卡负担也大:

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当然小范围的ss可以用来改进界面字体效果,如windows字体长宽扩大两倍绘制后再平滑down sample成小尺寸,四个像素点均匀合并成一个像素点,会好看很多。

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美术资源超级压缩方法

如何在质量下降不大的情况下降低一倍的占用?如何让臃肿的美术资源压缩再压缩?

JPEG->WDP/WEBP

大部分项目都陆续废掉了JPEG,而最好的代替品是微软的HD Photo,wdp格式,在PSNR差不多的情况下,wdp能比JPEG小一倍多。

(wdp的encoder/decoder不好找的话,我这里有一份微软的库)

观察下面的演示图片不要缩放PDF,用100%显示才看得清楚差别

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JPEG 16.18 KB,可以看出脸部方块已经很严重,头发等高频部分已经看不清楚,帽子和墙面质量损失严重,而下面这张WDP文件(HDPHOTO,XnView可以转换)只有13.85KB大小,质量却比JPEG好很多。(通常情况下峰值信噪比差不多的话,WDP能够小一倍):

压缩比从强到弱依次是:WDP>WEBP>JPEG2000>JPEG。因此换用WDP格式能缩小不少资源。

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[自制开源] 轻量级图形库 PixelLib

  • 图像:64种不同的像素格式,色彩空间变换,多种图形图像变换。
  • 质量:支持3种级别抗锯齿效果,高质量几何图形绘制。
  • 实现:轻量级纯软件实现,100% C代码(仅700KB代码)。
  • 优化:SSE2/MMX优化 地址:https://github.com/skywind3000/pixellib

1. 图像变换:

支持仿射变换和透视变换,提供大量图像变换操作接口。

2. 抗锯齿:

所有图形绘制支持3级不同程度的抗锯齿效果。

3. 图像绘制:

图像任意拉伸,旋转,3D旋转,并且同时进行色彩空间变换。全部采用浮点数坐标,图像移动更为平滑。

4. 几何作图:

全面的抗锯齿几何作图效果。

5. 图像扭曲:

在源图像上布置若干关键点,然后改变这些关键点在屏幕上的对于位置即可实现图像扭曲。

**使用 Pixellib 来渲染 iOS 风格的图标 **

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ASCII Art Algorithm

因为希望将图片转换成字符以后可以方便的帖到论坛或者BBS上,所以画时间写了这个算法。

现有很多算法都是将一个点匹配成一个字符,这样转换工作只是简单的将点亮度查表后换成ASCII字符而已,但是其实这样做的效果并不十分好,首先80x25的字符屏幕就只能表示80x25个点,无法充分发挥单个字符的字形特点,而且图片很多精度和细节都丢失了。比如下面这个连接:

www.sebastian-r.de

所以我的算法主要是匹配周围一部分点到ASCII字符,这样斜线能够顺利匹配成“/”,其他形状的东西也能够顺利按照字形特点进行匹配,因此同样80x25个点,但是后者所能够表达的像素点更多,细节度更加丰富:

上面的效果是作了误差扩散的,其实转换成ASCII字符时不做也可以,只是说希望转换前的局部/整体亮度等于转换后亮度,能量守恒一些而已。

其实如果用同 一种颜色的64个常见字符表达精度和细节度很高,对比度不高的图片还是比较困难的,可以进一步优化的方法也有几种,其一是对照片作拉普拉斯变换,将噪声过 滤掉再取出轮廓,这样转换出来的就是仅仅包含轮廓的对比度很高的图片了。

或者将图片频谱中能量不高的,比较弱的频率去掉,留下能量高的频率,这样图片看起 来更干净一些,只是后面这两种方法就无法保证实时渲染了。

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